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Speedtree For Lumberyard v8.3.0免费版

Speedtree For Lumberyardv8.3.0免费版

3D植被建模软件

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软件介绍

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Speedtree For Lumberyard是亚马逊Lumberyard的3D植被建模软件。新版本中采用全新的网格锚系统,主要功能就是在低多边形模型上构建基于图像的分支和叶结构,现在生产网格更加的精细化。最关键的是添加了形状控制功能,通过形状控制来创建有机形状,看起来就非常的不错。

Speedtree For Lumberyard

Speedtree For Lumberyard安装教程

1、首先在迷你下载站选择Speedtree For Lumberyard v安装包,双击打开

2、选择接受协议,点击next

3、选择安装位置

4、创建快捷方式

5、正在安装,请稍等

6、完成安装

Speedtree 8新功能

1、完整的PBR材料工作流程和渲染

2、新的艺术总监工具和更直观的工作流程

3、与AMAZON LUMBERYARD无缝集成

4、LUMBERYARD风的自动顶点彩色绘画

5、低多边形建模的新技术

6、一次通话模型

软件特征

1、所有新的3D表面扫描PBR纹理库

2k叶子纹理,4k吠声纹理。我们的新SpeedTree 8库使用定制的表面扫描钻机来创建最高质量的材料。

2、PBR材料和工作流程

SpeedTree 8现在在建模器中使用PBR渲染以及改进的材料工作流程,以便精确控制地图。这意味着您的模型将从一开始就更接近成品,我们的PBR材料将无缝插入Amazon Lumberyard。

3、LUMBERYARD WIND的顶点颜色

在SpeedTree Modeler的Lumberyard版本中,有两种方法可以为wind设置顶点颜色。您可以使用传统的SpeedTree风控制,让SpeedTree设置颜色,或者您可以专门控制它们。后者通常仅对特殊情况模型或不寻常的风效应是必需的。

4、新的网格锚系统

网格锚点指定网格物体资源上的附着点。然后可以使用这些锚点来生成网格作为其他网格的子节点。此技术的最常见用途是为低多边形模型构建基于图像的分支和叶结构。右侧的图像显示了模型中使用的网格锚点以及它们在“ 剪切编辑器”中显示的网格。

5、新的网格编辑

现在可以使用点击方法生成网格以定义网格的轮廓,使优化更容易和更精确,允许您创建甚至复杂的网格,而无需离开应用程序。

6、离散季节方法

我们已经改变了SpeedTree 8中季节的处理方式。在以前的版本中,四个不同季节的树存在四个独立的文件。通过改变我们处理材料的方式,我们现在可以拥有一个包含所有四季的模型以及季节之间的任何点。这允许您为任何季节性变化仅模拟一棵树。

7、新发电机

Knot生成器添加了新功能,允许更真实的结,允许您在树上创建更有趣的配置文件和装饰。我们已经创造了多种工具来添加牙龈,更真实的结,真菌架和树皮剥皮。

结 - 将结,空腔,气体和块状物添加到分支几何体中。鳍 - 添加小的平面细节,如树皮和真菌剥落到树枝上。

8、形状控制

我们添加了形状控制来创建有机形状,例如植物中常见的“西兰花”效果。它允许您将分支束起来,使它们仅在受限空间(通常是球体)内生长。您可以在任何分支级别设置此功能,从而允许树中的大块树或小簇。从上方看时,这看起来特别棒。

Speedtree For Lumberyard建模技巧

右侧描绘的树模型使用3ds Max处理器脚本处理,然后使用mental ray在Autodesk®的3DSMAX®中渲染。

设计用于实时使用的库树由文件名上的“_RT”后缀表示。这些树通常在最高LOD处具有1,000-12,000个三角形,并且在LOD较低时通常具有显着较少的三角形。如果您正在为诸如视频游戏或其他视觉模拟之类的交互式项目制作树

实时建模

1、细节级别 - SpeedTrees根据与相机的距离,从中型到低级细节模型平滑过渡。调整这些设置以获得有效的LOD转换。 更多信息:详细程度

2、叶子碰撞 - 叶子是树中最慢的部分。使用叶子碰撞去除不必要的叶子。

3、风 - 利用SpeedTree的内置风效果。使用Modeler和Compiler中提供的设置,风效果可以从便宜但有效到详细和逼真,适用于详细的英雄树,并使用SpeedTree管道中概述的SpeedTree SDK。

4、段优化 - 使用内置的优化功能去除不必要的分支和叶长段(有一个特定的Frond优化属性,用于叶片几何的额外叶片优化)。优化考虑了脊柱角度,因此根据分支的曲率自适应地添加和删除线段(参见下文)。对于较低的LOD状态,也可以增加优化。

5、减少绘制调用的数量 - 当通过SDK渲染时,每个“绘制调用”都需要在树上自己传递。绘制调用越多,渲染树的速度就越慢。通常,大多数树需要3个绘制调用 - 每个主要几何类型(分支,叶子和叶子)都有一个,尽管通常可以通过一些计划实现2次调用。任何需要超过3次绘图调用的树都应被视为特殊情况。

6、减少透支 - “透支”是指屏幕上有多个三角形面重叠。额外的三角形会降低计算速度,但不会在视觉上添加任何内容。

7、在编译树时总是创建一个纹理图集 - 这听起来像常识,但提供了绘制调用计数的重要性,使用纹理图集对于获得最佳性能至关重要。Atlasing将所有叶子,叶子和帽子纹理组合成仅一个纹理查找。

减少绘制调用的次数

每个“绘制调用”在通过SDK呈现时都需要在树上传递。绘制调用越多,渲染树的速度就越慢。通常,大多数树需要3个绘制调用 - 每个主要几何类型(分支,叶子和叶子)都有一个。任何需要超过3次绘图调用的树都应被视为特殊情况。

每种几何类型的每个“颜色集+纹理查找”都会进行绘制调用。只要其中一个几何类型必须更改颜色集OR材质,就会发出新的绘制调用。请记住,通常所有叶子,叶子和帽子都包含在编译过程中由SpeedTree编译器创建的复合图集纹理中。

这意味着如果你的树有两个不同的叶子“材料”(在Modeler中),只要这两个叶子使用相同的颜色集,它们在SDK中只相当于一个绘图调用,因为它们将共享颜色集和纹理图集一旦编译完毕。

同样,在帽几何的情况下,我们遵循将绘制调用合并在一起的类似路径。“Caps”实际上是第四种几何类型。但是,为了避免第四次绘制调用,一旦编译,大写和多边形可以轻松地共享颜色集和纹理集。请记住,这种优化取决于他们共享颜色集和纹理图集。在嵌入网格力的情况下,可以再次使用相同的优化,其可以与叶子绘制调用组合,就像帽子和叶子一样。

虽然叶子,叶子和帽子都被放入了地图集纹理,但分支纹理却没有,因为它们是平铺的。在这种情况下,分配给分支的每种材料都需要单独的绘图调用。仅在非常特殊的情况下使用多个分支材料,例如“英雄”树。

减少透支

“Overdraw”是指屏幕上有多个三角形面重叠的情况。由于理论上这些重叠三角形中只有一个对屏幕上的最终像素有贡献,因此其他三角形可以被认为是多余的。当然,总会发生一些透支。但是,可以采取实际措施尽可能减少透支:

1、在分支颜色集上启用背面剔除。您需要确保在分配给分支几何的所有颜色集上启用了背面剔除。否则,背面将导致透支。

2、从叶子和叶子网格中切出透明像素。渲染为叶状体的叶状体或者更确切地说是“基于图像的分支”通常包含高百分比的透明像素。即使您看不到构成它的三角形,底层几何体仍然会导致过度绘制。不使用标准叶片,而是使用切割透明像素的网状叶片,尽可能合理(在切口的紧密度和形成几何形状所需的顶点数量之间会有折衷)。

3、使用“overdraw visualization”渲染模式进行诊断。此渲染模式将为您提供模型中透支的“热图”。最红的像素在其下方具有最高数量的三角形。理想的树会尽可能少的红色。

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